VR产业背后的技术支撑是什么,不过我们可以试着

2019-12-21 作者:古天乐太阳娱乐集团tyc   |   浏览(83)

原标题:VR产业背后的技术支撑是什么?

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最近几年,随着技术的发展,VR(Virtual Reality)跟人工智能一样,火的简直不能再火了。其带来的视觉上的冲击、沉浸式的感官体验有很多人跃跃欲试,于是不少公司开始做VR,结果看起来容易,做起来却是步履维艰。

对大部分设计师来说,VR 是一个全新的领域。VR 中关于 UX (User Experience) 的研究并不多。这个时候要提出类似 Web 时代的用户体验要素,还为时尚早。不过我们可以试着总结一下,影响 VR 中用户体验的要素可能会有哪些。

其实做VR需要很多的技术,下面我主要从大方向上指出其技术支撑。

先想想这样一个问题:

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什么样的体验,是好的 VR 体验?

可以从哪几个维度去评估呢?

视觉方面:

00 试着先用两个维度来概括:舒适度和沉浸感。不一定正确、全面,只是作为梳理的线索,欢迎大家补充。

现阶段,主流的VR头盔在分辨率上均有不同程度的提升,但硬件上屏幕的显示功能无法达到我们人眼的分辨率,因此戴着看东西很容易看到像素点,这对使用体验来说有很大影响。所以如果要发展VR,在视觉上需要的计算机视觉、图像压缩编码和3D渲染技术等必不可少。

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音频方面:

舒适度

这个就好说了,举个例子,一个人在你正前方5米处对你说话,此时的音效和两个耳朵听到对方说话的音量是相同的,你向右转90度,此时左耳听的清一些;那再向前走2米到一堵墙后面,此时就复杂了,有没有声音透射过来,材料的投射率,大部分折射过来的声音的折射路线,以及折射率,周围环境音效等,当考虑的因素越接近现实,这个问题就越复杂。因此3D定位音频技术必不可少。

减少眩晕

体验过 VR ,特别是早期设备的人,除了惊异于沉浸的体验之余,多少会感到不舒服 —— 有点眩晕,头盔挺沉的,手臂僵硬……

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舒适度是 VR 用户体验的第一要素(因为实在还说不上舒适)。“晕 VR” 目前还是普遍现象,相信随着对晕动症 (Motion sickness) 研究的深入和技术进步,在 VR 中的舒适感会持续提升。可以想象,VR 中的应用尤其是游戏,需要提供关于 3D、运动等舒适度的选项,帮助那些生理反应更敏感的用户调整到最优的个性化体验:

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游戏 Smash Hit Plunder 中的 VR 舒适度选项

比如,在迷宫类的 VR 游戏中,可以提供运动时的 “关灯” 模式,降低运动时画面的亮度,甚至隐藏空间画面,只提供必要的指引信息,这样可以最大程度减少因为动画带来的眩晕感。

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